Apresentação do projecto desenvolvido no âmbito do curso User Experience Design realizado pela TERA.
Este projeto foi desenvolvido em colaboração com Stephanie Penha, Danielle Nishioka, Vinícius Alvares, Cinthia Castilho, no âmbito do curso de Design de Experiência do Usuário oferecido pela TERA entre 9 de fevereiro e 20 de abril de 2021.
Como o curso era ministrado por uma escola brasileira e minha equipa, exceto eu, era toda brasileira, resolvemos focar no problema na cidade de São Paulo, Brasil.
Com um grande número de transmissões de COVID-19 no Brasil, muitos governos estaduais determinaram o fechamento de serviços não essenciais.
Trabalhar de casa foi uma estratégia adotada por 46% das empresas durante a pandemia. Em abril, um estudo realizado pela Fundação Instituto de Administração (FIA) coletou dados de 139 empresas de pequeno, médio e grande porte que atuam em todo o Brasil.
Por causa da situação do Coronavírus, o Home Office teve um grande aumento. Embora o trabalho seja feito em casa, muitas vezes as pessoas não conseguem parar para comer adequadamente. Seja por preguiça, falta de preparo culinário, seja por ter que se dividir em várias tarefas em casa, como trabalhar, cuidar dos filhos, levando assim a ansiedade e desorganização do tempo.
Esse cenário pode afetar negativamente o desempenho dos trabalhadores, conforme evidenciado por um estudo da International Labor Organization, que mostrou que uma alimentação inadequada e pesada pode reduzir a produtividade dos funcionários em até 20%, prejudicando sua eficiência e desempenho.
Por isso, é importante incentivar hábitos alimentares saudáveis entre os trabalhadores, não apenas para beneficiar sua saúde física e mental, mas também para melhorar os resultados da empresa. De fato, uma pesquisa da consultoria CrossKnowledge mostrou que os departamentos de Recursos Humanos das empresas de diversos setores, incluindo bens de consumo, construção civil, logística, serviços financeiros e saúde, aumentaram o cuidado com os colaboradores no trabalho remoto, oferecendo ações como palestras e treinamentos relacionados à saúde.
Além disso, identificou-se que o estado de saúde física e mental está diretamente relacionado aos comportamentos alimentares, como evidenciado por estudos recentes realizados pelo Instituto Ipsos, que mostram que 53% dos brasileiros tiveram piora da saúde mental devido à pandemia.
Desk research é um termo que se refere à coleta de dados secundários ou já coletados. Geralmente, é utilizada na pesquisa de mercado e envolve a análise de relatórios, estatísticas e outras fontes de dados publicados. Embora essas fontes sejam certamente importantes, a pesquisa de mesa também pode incluir a análise de documentos internos de uma empresa, artigos de jornais, pesquisas acadêmicas e outras fontes disponíveis ao pesquisador. Com a análise cuidadosa dessas fontes, os pesquisadores podem obter informações valiosas e insights que podem ajudar a informar decisões de negócios e estratégias de marketing.
Sobre
Um mapa de stakeholders é uma representação visual de todas as partes interessadas envolvidas em um projeto, produto ou ideia. Ele ajuda a identificar e categorizar os grupos de stakeholders e como eles estão conectados. O principal benefício de criar um mapa de stakeholders é obter uma visão geral de todas as pessoas que podem influenciar seu projeto, bem como entender suas necessidades, interesses e expectativas. Com isso, é possível desenvolver uma estratégia de comunicação mais eficaz e abordagens de engajamento que levem em consideração as diferentes perspectivas e necessidades de cada grupo de stakeholders.
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A sigla CSD significa Certezas, Suposições e Dúvidas. A Matriz CSD é uma ferramenta que ajuda a equipe de projeto a identificar e listar os pontos críticos e incertos do projeto. Isso inclui as certezas (informações conhecidas e confirmadas), as suposições (hipóteses ou previsões) e as dúvidas (questões em aberto). Ao mapear esses elementos, a equipe pode identificar onde há necessidade de mais investigação, definição ou ação, e ajustar o foco de acordo. Isso ajuda a garantir que o projeto esteja bem direcionado e que a equipe esteja trabalhando nos elementos mais importantes e críticos para o sucesso do projeto.
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Através da compreensão do cenário atual, estabelecemos os objetivos do projeto:
Oferecer uma proposta de hábitos alimentares e incentivos saudáveis no que diz respeito a boas práticas, disciplina
e organização na rotina alimentar considerando que a maioria dos usuários está em home office.
Para B2B e B2C temos a perspectiva de oferecer uma solução para melhorar hábitos alimentares,
bem como saúde mental com informações aos seus colaboradores e usuários interessados.
A persona foi validada durante a pesquisa quantitativa e qualitativa realizada pelo grupo.
Pesquisa exploratória
Realizou-se uma pesquisa exploratória com base na matriz 5W2H.
Onde o objetivo era discutir e gerar mais perguntas e dúvidas que pudéssemos explorar.
Definindo:
Quem (público-alvo)
O que (atividades, ações)
Quando (rotinas, momentos ..)
Onde (contexto de uso, locais)
Por que (racional/emocional)
Como (comportamentos, meios)
Quanto (quantidades, tipos)
Pesquisa online
Como uma pesquisa qualitativa, para inspiração: foi feito um questionário de pesquisa online para entender como as pessoas entendiam o que seria ter uma alimentação saudável se estivessem dispostas a praticar, quais rotinas e hábitos teriam no momento e se eles estavam no home office.
Entrevistas em profundidade
Na pesquisa qualitativa, foram realizadas entrevistas individuais em profundidade onde aprofundamos as questões anteriores, onde as perguntas foram feitas de forma mais aberta a fim de tentar entender o quanto as pessoas estavam sendo sinceras sobre o assunto, nem sempre perguntar diretamente é a melhor estratégia, e assim entender todo o contexto do usuário.
Estas entrevistas foram feitas remotamente devido ao atual contexto pandémico.
Mais de 80% das pessoas que participaram de nossas pesquisas têm dificuldade em manter hábitos e rotinas alimentares saudáveis.
Acreditamos que a melhor forma de entender mais a pessoa é fazendo uma história, assim fica mais claro do que se trata. A contação de histórias foi desenvolvida. A Pixar's framework foi usada como referência.
Era uma vez Larissa, 32 anos, que era Bióloga e trabalhava no Home Office devido à pandemia de COVID-19.
A cada dia, trabalhando de casa, ela achava que teria mais tempo para cozinhar, planejar melhor a alimentação, ter uma alimentação mais saudável.
Um dia, ela descobriu que trabalhando em casa se sentia mais estressada, as mudanças na rotina mudaram sua perspectiva. O fato de ela ter que lidar com os afazeres de trabalhar com videochamadas, as cobranças do chefe e o medo da contaminação por COVID-19 não sai do mercado.
Por isso, ela facilitou e começou a compensar essa situação descontando na comida, aquele chocolate sem culpa, um fastfood delivery. Por causa do estresse ela pediu ajuda ao RH de sua empresa. O RH, preocupado com a saúde de seus colaboradores, acaba de fechar contrato com um aplicativo que pode ajudar Larissa a melhorar sua qualidade de vida.
Com o uso do aplicativo, Larissa começou a ter mais tempo para cuidar de si mesma e da sua alimentação, fazendo escolhas mais saudáveis e equilibradas. Além disso, o aplicativo também ofereceu dicas de exercícios físicos para ela praticar durante os intervalos de trabalho, ajudando-a a combater o sedentarismo.
Larissa percebeu que, com uma alimentação mais saudável e exercícios físicos regulares, ela começou a se sentir melhor consigo mesma, com mais energia e disposição para enfrentar as demandas do trabalho e da vida pessoal.
O uso do aplicativo também a ajudou a organizar melhor seu tempo e suas tarefas, o que reduziu o estresse e a ansiedade que sentia antes. Ela aprendeu a separar melhor o tempo de trabalho do tempo de lazer, o que contribuiu para uma melhor qualidade de vida.
Assim, Larissa aprendeu que cuidar de si mesma é essencial para ter uma vida saudável e produtiva. Ela se sentiu grata pelo apoio e ajuda que recebeu do RH da empresa em que trabalha, e percebeu que pequenas mudanças em seu dia a dia podem fazer uma grande diferença em sua saúde e bem-estar geral.
A pesquisa exploratória é uma metodologia de pesquisa usada para investigar um problema que ainda não está claramente definido ou compreendido. É geralmente realizada em estágios iniciais de um projeto de pesquisa ou quando há pouca informação disponível sobre o tema em questão. Essa abordagem visa a coleta de informações amplas e variadas para explorar diferentes perspectivas e hipóteses. A pesquisa exploratória é frequentemente chamada de abordagem de teoria fundamentada ou pesquisa interpretativa, pois ajuda a responder a perguntas abertas, como "o que", "por que" e "como". Ao reunir dados e informações de diferentes fontes, a pesquisa exploratória ajuda a estabelecer uma base sólida para futuras pesquisas e a identificar áreas para investigação mais aprofundada.
Sobre
Uma pesquisa on-line é uma forma de pesquisa de mercado em que os participantes respondem a um questionário estruturado pela Internet. Os questionários geralmente são preenchidos por meio de um formulário eletrônico e as respostas são armazenadas em um banco de dados. As ferramentas de pesquisa on-line fornecem recursos para criar e distribuir questionários, além de coletar e analisar os dados. Normalmente, os participantes são recrutados por meio de e-mails, redes sociais ou banners em sites. Uma das vantagens da pesquisa on-line é a capacidade de coletar dados rapidamente de uma grande amostra de pessoas em todo o mundo. No entanto, as limitações incluem a possibilidade de respostas falsas ou incompletas e a dificuldade em garantir a representatividade da amostra.
Sobre
A entrevista em profundidade é uma técnica de pesquisa qualitativa que busca explorar as percepções, opiniões e experiências de um grupo de entrevistados sobre um tema específico. Geralmente, envolve entrevistas individuais com uma duração maior do que as entrevistas tradicionais, permitindo que o entrevistador obtenha uma compreensão mais aprofundada das perspectivas e experiências do entrevistado.
Sobre
A ferramenta 5W2H é um método utilizado para planejar e executar ações de forma organizada e eficiente. O nome da ferramenta deriva das iniciais de sete perguntas em inglês que devem ser respondidas: What (O quê), Why (Por que), Where (Onde), When (Quando), Who (Quem), How (Como) e How much (Quanto custa). O objetivo é definir claramente o que será feito, por que será feito, quem será responsável, onde e quando será realizado, como será realizado e quanto irá custar.
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Na prática, uma proto-persona é uma versão inicial e simplificada da persona, que ainda não foi totalmente pesquisada e validada. É usada como uma hipótese inicial para ajudar a equipe a entender quem é o usuário-alvo e quais são suas necessidades e desejos. A proto-persona pode ser criada a partir de informações internas da empresa ou com base em suposições informais, mas é importante ressaltar que ela ainda precisa ser validada por meio de pesquisas e dados concretos para que se torne uma persona confiável e útil no processo de design.
Sobre
O Mapa de Empatia é uma ferramenta utilizada em processos de Design Thinking para ajudar a entender melhor o usuário e suas necessidades. Ele é dividido em seis seções: o que o usuário pensa e sente, o que ele vê, o que ele ouve, o que ele fala e faz, suas dores e seus ganhos. As respostas a essas perguntas ajudam a criar uma persona mais detalhada e a compreender melhor as motivações e desafios do usuário.
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Por meio do benchmarking, procuramos entender o que já existe no mercado e o que pode ser melhorado no bem-estar e na saúde dos colaboradores. Empresas como a Zenklub, que conecta pessoas a profissionais de saúde emocional, tiveram em 2020 um crescimento de 5 vezes mais adesão aos seus serviços.
Pensando nas alternativas atuais, vemos outros concorrentes, onde olhamos para além dos serviços que oferecem, um serviço que promova a saúde mental a par da alimentação saudável como complemento.
Para alargar este serviço a empresas e utilizadores como a Larissa, a equipa propôs uma aplicação que facilita a todos os envolvidos neste tipo de serviços.
O que parece ter funcionado bem para a Asana Rebel é a criação do “Yoga Inspired Fitness”, que combina o melhor do Yoga e um programa de condicionamento físico. O aplicativo Asana Rebel é gratuito para download e teste. Os usuários são incentivados a criar uma assinatura paga para acessar programas de exercícios projetados para lidar com diferentes pontos problemáticos.
O aplicativo Calm apresenta ferramentas de meditação e auxiliares de sono.
A área de meditação oferece exercícios respiratórios, meditação diária, vários programas de vários dias e sessões de meditação não guiada e guiada.
O TecnoNutri é um aplicativo que permite ao usuário seguir um programa alimentar para perder peso, ganhar massa muscular ou comer melhor. O programa oferece funções de rastreamento de tarefas, além de permitir o uso personalizado ao incluir dados como peso e altura.
Com base no que adquirimos, criamos a jornada do usuário, mapeando as etapas do processo entre a escolha do melhor programa e a definição de um objetivo para melhorar sua qualidade de vida. Dessa forma foi possível identificar algumas oportunidades de melhoria da experiência, a partir da jornada atual do usuário em busca do seu ideal.
Um mapa de jornada do usuário é uma representação visual do processo que um cliente passa para atingir um objetivo específico relacionado a um negócio ou produto. O mapa de jornada do usuário ajuda a identificar as necessidades, comportamentos, sentimentos e pontos problemáticos do cliente durante sua jornada, permitindo que a empresa ou organização desenvolva soluções personalizadas e eficazes para atender às necessidades do cliente e melhorar sua experiência. O mapa de jornada do usuário é uma ferramenta valiosa para entender o processo do cliente e criar soluções centradas no usuário que satisfaçam suas expectativas e aumentem a satisfação do cliente.
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Um mapa de experiência tem como objetivo entender um comportamento humano geral e sua jornada para atingir um objetivo, sem se ater a um produto ou negócio específico. Já o mapa de jornada do cliente é mais focado em um produto ou negócio específico e sua jornada de uso e interação com o mesmo.
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Depois de definir as soluções, é hora de criar esboços para nossa futura aplicação, seguindo o princípio do lápis antes dos pixels. Todos os membros da equipa desenharam os rabiscos, de forma a analisar as melhores ideias que nos pudessem levar a elucidar da melhor forma as nossas soluções. Com todos os desenhos prontos, melhoramos até chegar a um único desenho que descreva o fluxo da nossa aplicação.
Rabiscoframe, esboço básico de uma interface gráfica, com o objetivo de definir a estrutura e disposição dos elementos na tela, sem se preocupar com detalhes visuais. O wireframe pode ser feito à mão ou com ferramentas digitais, e é uma etapa importante no processo de design de interfaces.
Sobre
Crazy 8's é uma técnica de brainstorming de Design Sprint que tem como objetivo gerar várias ideias diferentes em um curto período de tempo, normalmente oito minutos. É comumente utilizado no estágio de ideação, permitindo que os participantes gerem rapidamente várias soluções para um problema ou desafio. Após a sessão de Crazy 8's, as ideias são apresentadas e discutidas em grupo para avaliar sua viabilidade e potencial para avançar para a fase de prototipagem. O objetivo final é testar as ideias selecionadas com usuários reais para encontrar a melhor solução para o problema.
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Um protótipo de baixa fidelidade criado com a ferramenta do aplicativo MARVEL foi usado para testar a navegação e fluxo do projeto.
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Após a criação do Rabiscoframe foi a elaboração do wireframe, que consistiu em uma representação visual do esqueleto do aplicativo, mostrando a disposição e organização dos elementos em cada tela e refinando o fluxo da experiência do usuário.
Wireframe equilibrium
Miro é uma ferramenta de colaboração em equipe que permite criar wireframes, mapas mentais, fluxogramas e muito mais. O wireframe é uma representação esquemática da interface, que mostra a estrutura e os elementos que estarão presentes em cada tela. Ele ajuda a definir a arquitetura da informação e a organização dos elementos em uma página. Com o wireframe criado no Miro, é possível discutir a estrutura do site ou aplicativo com a equipe e fazer ajustes antes de partir para o design visual.
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Realizamos testes de interação com usuários reais e recebemos feedback positivo sobre a aplicação e a experiência do usuário. Devido à pandemia COVID-19, esses testes foram conduzidos remotamente, utilizando ferramentas de videoconferência como o Meet e o Zoom, além de terem sido realizados pessoalmente com a ajuda de familiares.
Mesmo diante da escassez de tempo em um curso intensivo como este realizado pela TERA, nossa equipe conseguiu registrar e utilizar os insights dos usuários para informar as decisões de design apresentadas no projeto final durante a apresentacao aos avaliadores.
Vídeo demostrativo da aplicação
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